Artykuły

Okulary Kantora

Do idei twórcy "Umarłej klasy" sięga się dziś na różne sposoby i w różnych miejscach globu. Teraz nawet poprzez formułę virtual reality (VR) i gatunki pokrewne - o nowojorskim pokazie animacji "Gymnasia" pisze Przemysław Skrzydelski w tygodniku Sieci.

Jest coś znamiennego w tym, że powrót do świata Tadeusza Kantora obserwujemy dzisiaj w dokonaniach nieoczywistych, łączących wiele punktów odniesienia i - to najistotniejsze - korzystających ze wszystkiego, co oferują nowoczesne środki wyrazu, zazwyczaj związane ze sceną pośrednio. Mniej liczy się w nich chłodna analiza, akademickie precyzowanie wątków czy dopisywanie do biografii artysty nudnych przypisów. Chodzi o odnalezienie duchowego testamentu Kantora i badanie, jak jest on w stanie korespondować z rzeczywistością, w której wszystko zaczyna się przecinać ze wszystkim: teatr żywego planu z multimediami, z kolei multimedia z technologią zaangażowaną, której celem jest wciągnięcie widzów w sam środek wykreowanego doświadczenia. W tradycyjnym teatrze zmienia to niewiele i w żaden sposób mu nie zagraża. Jednak dla młodych pokoleń to atrakcyjny sposób, by pojąć, co w teatrze znaczą np. przestrzeń i jej kompozycja. Jednym słowem VR staje się przewodnikiem po teatrze dla tych, którzy chcą w teatr wejść głębiej. Dzieło Kantora takiego przewodnika potrzebuje. Filmowe zapisy przedstawień z okresu teatru śmierci nie wystarczają, a generacje wychowane już w innym, cyfrowym paradygmacie kultury nie mają szans, by do twórcy Cricot 2 zbliżyć się inaczej niż teoretycznie.

Właśnie tak albo przynajmniej między innymi tak można rozumieć działania Instytutu Adama Mickiewicza z ostatnich lat, nie tylko z oczywistego roku 2015. IAM spuściznę Kantora popularyzuje, lecz stara się także znaleźć do niej nowy wytrych. Jesienią ubiegłego roku w warszawskim Teatrze Studio odbyła się premiera symulacji-gry VR "Cricoterie" kolektywu Tales of Tales, w której odbiorca nałożywszy interaktywne gogle, zamienia się w reżysera i korzysta z Kantorowskiego imaginarium - obiektów scenicznych z jego prac. Jednocześnie więc zaczyna patrzeć oczami Kantora.

W inną stronę zmierza natomiast nowe przedsięwzięcie, które IAM koprodukuje. "Gymnasia", którego pokazy zorganizowano na nowojorskim Festiwalu Filmowym Tribeca, to istota przeżycia VR, zawężonego do sześciu minut i skupiającego jak w soczewce najważniejsze cechy gatunku. Tym razem dzięki interaktywnym goglom nie podejmujemy już decyzji. Propozycja Chrisa Lavisa i Macieja Szczerbowskiego (występujących jako duet pod szyldem Clyde Henry Productions - w 2008 r. otrzymali nominację do Oscara w kategorii najlepsza krótkometrażowa animacja za 17-minutową "Madame Tutli-Putli") to podróż do świata artystów, dla których Kantor pozostaje inspiracją do opowiadania o powidokach dzieciństwa i jego przeobrażeniach w dorosłości. To był jeden z tematów, wokół których autor "Umarłej klasy" budował teatr, a dla Lavisa i Szczerbowskiego to również pretekst, by za pomocą mieszanki kilku komputerowych technik, których połączenie wymaga chirurgicznej precyzji, pokazać coś odrębnego: przebłysk, impuls, krótki sen z własną dramaturgią, wierną zresztą tej Kantorowskiej.

Wszystko trwa zatem sześć minut. Najpierw to obraz zniszczonej niczym po wojnie sali gimnastycznej, w której jedynym radosnym elementem jest wpadające przez okna poranne światło. Chwilę potem zaskakuje nas dźwięk dziesiątków odbijających się piłek do koszykówki, a zaraz są one już wszędzie, niczym armia gotowa do zaatakowania nas. Można powiedzieć, że to pierwsza część - koszmar - bo potem w tym śnie jest już dużo przyjemniej, gdy razem ze szkolnym chórem w tej samej sali wyśpiewujemy kołysankę, która zapewne ma nam przywrócić spokój na resztę nocy. I koniec, nic więcej. Gdzieś przemknie jeszcze motyl, który zaplątał się z jakiegoś innego ogrodu dziecięcych wspomnień.

Po pokazie "Gymnasii" rozmawiałem z twórcami. Zapamiętałem słowa Macieja Szczerbowskiego, który powiedział mi, że tylko podejmując stuprocentowe ryzyko, da się uzyskać pożądany efekt, szczególnie w warunkach amerykańskich. Tutaj tym ryzykiem jest próba przeniesienia ducha Kantora w warunki wieku XXI. Być może wyprawy w rzeczywistość wirtualną to droga idealna, by od tego trudnego giganta wziąć coś dla siebie.

"Gymnasia" - animacja autorstwa Clyde Henry Productions, koprodukcja Instytutu Adama Mickiewicza, National Film Board of Canada oraz studia VR-owego Felix&Paul

premiera: 26 kwietnia 2019 r. na Tribeca Film Festival w Nowym Jorku (w sekcji Immersive)

Pracownia

X
Nie jesteś zalogowany. Zaloguj się.
Trwa wyszukiwanie

Kafelki

Nakieruj na kafelki, aby zobaczyć ich opis.

Pracownia dostępna tylko na komputerach stacjonarnych.

Zasugeruj zmianę

x

Używamy plików cookies do celów technicznych i analitycznych. Akceptuję Więcej informacji